Компьютерные игры из Украины

Статья на основе небольшой части моего исследования какой вклад сделала Украина в цифровые игры.

Компьютерные игры из Украины

Статья на основе небольшой части моего исследования какой вклад сделала Украина в цифровые игры.

Вступление

Если спрашивать людей из США (к Европе это тоже частично относится) какие они знают игры из Украины - скорее всего ответят “никакие”.

специально задал вопрос парню из Европы, который приехал исследовать Украину

На то есть несколько причин. Первая это очень развитый рынок и богатейшая история игр в самой США, что задает высокую планку входа.

Вторая — созданные тут игры (до 2014) там воспринимались как игры “откуда-то от русских”.

И я тоже до начала расследования думал, что у нас было создано пару игр. Но нет.


Общая картина

Вадим Башуров тут описал как он в СССР в 80-ых создал “Поле Чудес” в которое потом играли и в Израиле и в США.

Конечно же, отставая в количестве от США, сначала в СССР, а потом и в Украине хорошие/интересные игры тоже были.

Например, я лично в своем детстве очень много часов провел за игрой симулятором “Коммерсантъ” (wiki), выпущенной в далеком 1991 году киевской компаний Rada Ltd. Игру создал художник/поэт Владимир Харченко (сайт), который работал в Киеве с 1983 по 87 программистом, а потом занялся цифровым искусством.

И плохие тоже были :) очень много наших игр просто ушли в бездну истории и забытья. Игры, которые были выпущены тут, но их мало кто видел или они были настолько ужасны/непонятны/вторичны что в них мало кто захотел играть, создавались постоянно. Их по моему даже не десятки, а сотни вышло за прошлые 35 лет. И это не считая не законченных проектов, зависших на стадии концепт-артов.

Основная проблема (она общемировая, а не только Украины) — вторичность: новую игру создают как копию какой-то недавно хорошо продающейся. И даже если клон тоже продается неплохо в чем тут развитие?

Интересно что мы можем использовать и показать всем такого, что есть только у нас — уникального и аутентичного.

Майдан, война и сейчас

По этой статье 2013 года виден срез до (кризиса) Майдана и что тогда из больших проектов было запущенно в разработку.

Основным упомянут «Эадор. Владыки миров»: ремейк проект кооперации укр и рус студий гейм разработчиков — улучшение созданного самостоятельно в одиночку киевляненым Алексем aka Adrageron Бокулевым “Eador: Genesis / Эадор”а (интервью). И хорошо что они смогли его доделать и выпустить.
В 2014 Алексей уехал из Украины в Вильнюс, Литву делать Gremlins,inc.

И хотя на волне Майдана вышла куча медиаконтента, я пока как ни странно не видел игры. Только тур VR:

И хайп троллинговый проект “Цена свободы / Cost of freedom” (wiki). Дизайнер: Дмитрий Дыбин. Одесская студия Alien Games. Должно выйти к коцну 2019 если это не фейк и не просто только видео ролик:


Пока что 2013 год был пиковым для Украины в плане выпуска игр. После понятные события замедлили работу. Обзор украинского геймдев рынка на конец 2018 года можно посмотреть тут.

В таблице есть как и большие аутсорс компании в которых люди создают код для других стран, так и маленькие инди команды или даже отдельные создатели.

посчитал сколько у нас людей заняты в создании игр на основе исследования от Achievers Hub

Кто тут смог

Интересны те компании, которые делая новое вышли за рамки локального создания игр и поучаствовали в международном “сражении” за продвижение истории компьютерных игр вперед.

Я думаю, что внесли какой-то вклад в игровую индустрию:

  • созданная в 1995 студия (потом и паблишер) GSC и компании, созданные людьми так или иначе работающими ранее в GSC. О этом будет подробнее далее.
  • созданная в 2000 тремя французами компания Frogwares. Когда-то купила небольшую компанию, владеющую правами на использование персонажа Шерлока Холмса. С 2002 по 2016, постоянно улучшая движек, вышел ряд детективных квестов. А в 2019 выпустили игру “Тонуший город” по А.Лафкрафту. Большой вопрос а что в их играх украинского то?
  • трансформированная в игровую в 1999 компания из Северодонецка BestWay — перехала в 2015 под Киев в Черкасы (интервью про это). Известна созданной в кооперации с писателем Александром Зоричем серии игр-симуляторов Второй Мировой Войны “В тылу врага” и многопользовательской Soldiers: Arena. Собственный движек GEM позволяет иметь реалистичные взрывы с просчем баллистики и полной разрушимостью любых объектов мира.
  • в 2019 разработчики украинской ветки международной компании Crytek создали отдельную студию Blackwood Games и выкупили права на разрабатываюемую прошлую годы ими игру Warface. (статья)

Так же есть перспектива у созданной в 2013 тремя опытными разработчиками компании Game Labs. Она работает по трем направлениям: стратегии Ultimate General, неспешный симулятор корабельной битвы Naval Action и ожидаемый осенью 2019 однопользовательский стелс-шутор про индейца “This Land is my Land”:

Так же есть перспектива у игры OSTRIV — симулятора создания города. В этом инди проекте анонимного харьковского разработчика Евгения (миссия: создать самую лучшую градостроительную игру вообще) только украинский и английский языки. Прогресс с первого кода 2014 и запуска в 2017 движется медленно, но из того что сейчас есть (а это альфа билды) создается очень хорошее впечатление:

++

кроме того

в проекте “Год играя в мировые…” где авторка просила посоветовать самые интересные игры из каждой страны (табл), за Украину кроме Сталкера и Метро еще упоминаются две игры — Cradle (wiki) и Graviteam tactics (steam).

о Cradle это классическое воплощение инди проблем “хотели за пол года сделать шедерв, а делали три года и получили непонятно что”

а мы дальше будем говорить о

GSC GAME WORLD

замечание: иногда сведенья из разных источников противоречат друг друг

Главной основополагающей фигурой Украины в создании игр стал и есть Сергей Григорович (википедия, геймпедия).

Парень родился в апреле 1978 и жил в Донецке до 1981 и после в Киеве на Оболони. С 12 лет продавал (пиратские, а какие еще) игры на радиорынке. Нарисовал логотип своей компании из первых букв имени. Пробовал программировать игры и потом стал разбирать чужие игры на ресурсы, поняв что их можно подменять и так делать локализацию на наш и русский рынок. С 1995 официально зарегистрировал свою компанию и начал это делать.

Встречал инфу, что на момент дефолта 1998 год он стал миллионером. В 1998 году рынок России был в шоке и какое-то время можно был не ожидать больше прибыли с продаж чего угодно. Всё было на нуле.

Наш Варкрафт

В 1998 вышла первая не только ресурсная модефикация игры, а более глубокий мод Варкрафт 2 под название WarCraft 2000: Nuclear Epidemic (vtgames). Над модом работали 4 человека.

Мы взяли популярную игру Warсraft 2, взломали ее, вытащили оттуда всю графику и написали к ней полностью свой код. (Григорович)

Сергей, используя это игру как демо, попробовал начать переговоры с Blizzard Entertainment на контракт по участию в разработке Warcraft 3, но получил отказ. Игра была выложена в 1999 в сеть для свободной загрузки. И насколько помню я в нее играл.

Так же была начата и потом остановлена разработка подобной модефикации DoomCraft на том же движке, но с текстурами из игры Doom.


GSC: Казаки

В 1998 Григорович и ко стали разрабатывать свой ответ стратегии в реальном времени “Age of Empires” — Казаки: Европейские войны. (по другой версии у них был материал из энциклопедий, который хотелось подать в интерактивном виде и о игре Микрософт они уже узнали после начала разработки Казаков). До 2000 года группа разработчиков GSC выросла с 4 человек до 12. Использовались наработки созданного ранее движка: файл .exe игры Казаки называется dmcr.exe — скорее всего Doom Craft.

Изначально ставка была на Украины и Росиии/Турции историю (GSC до этого выпускала на дисках энциклопедии по истории), а уже позже после поиска европейского издателя и маркетинговой стартегии выбор расширился до 16 наций. Так как много денег в продвижение не вкладывали, то игра не стала хитом на старте продаж, а постепенно набирала обороты.

Казаки: Европейские войны была прекрасно принята игроками.

Руководитель/продюсер: Сергей Григорович. Дизайнер: Alex Dragon. Арт: Dmitry Zenin. Код: Andrew Shpagin.

Казаки стали первой успешной игровой серией из Украины в Европе в годы 2001–2006.

На хабре есть статья Реверс-инжиниринг и замедление «Казаков» по исправлению бага ускорения при сетевой игре на современных компьютерах.

Сергей после уже не занимался разработкой, а взял на себя функции продюсирования и управления процессом. Разработкой “Казаки 2” занимался его младщий брат — Евгений Григорович.

Евгений Григорович, 2006 год

Если первые Козаки были явным финансовым успехом, то вторые уже не так хорошо продавались (хотя все равно по оценкам были хитом). Евгейний в интервью говорил, что это потому что он затянул разработку и усложнил геймплей, тем самым растеряв набранных первой частью базу фанов. Больше в видео:

целое документальное кино о разработке Казаков

Сделали еще три игры в сторону экспериментов с форматом стратегии реального времени. На движке первых: “Завоеванием Америки” и аддоном к ней пробовали поднять продажи и свою узнаваемость в США (не вышло).

На новых движках. (Было предложение от Ubisoft) запартнёриться с фильмом Оливера Стоуна «Александр», который хотя и окупил свой бюджет, стал провалом и в антиоскаре “Золотая малина” 2005 был номинирован почти по всем категориям. Тут GSC заработали на предоплате и на вложенное времени разработки это самый прибыльный проект. А третья:

Герои уничтоженных империй (2006)

Герои уничтоженных империй (публикация на steam в 2006 году! Стим запустился в 2003, а стороние игры на нем разрешили только с конца 2005) — оригинальное противостояние стратегии и RPG (сами придумали этот жанр RTS vs. RPG) в фентезийном мире по одноименным книгам фантаста Ильи Новака с целевым рынком Европы.

поразительным по тем временам ролик

Проект должн был стать трилогией, но не стал так как первой частью не заработал денег. Над наивным сюжетом Новака поглумились многие игровые журналисты, при этом отметив красоту трейлера/движка и интересный геймплей (у игры высокие оценки). Движек, говорят, делали как свою версию “Heroes of Might and Magic V” чтобы заключить контракт с владельцами прав, но не вышло.

Менеджер: Евгений Григорович. Миссии: Dmitry Zenin и др. Арт: Dimitry Shalinakov и др. Код: Andrew Shpagin и другие. (вся команда)


“You Are Empty”

Художник Денис Волченко (геймпедия) проработал в GSC с зимы до 2001 до июня 2002. Когда его уволили он стал реализовывать идеи своей игры.

Познакомившись с программистами Digital Spray Studios договорился использовать их движок (пробовали создать свою игру) — так появилась студия Mandel ArtPlains.

И в мир приходит нечто странное, что в итоге в 2007 в США будет издано самой Atari. Демка в Москве на первой конференции разработчиков компьютерных игр (wiki) в 2003 была признана лучшей идеей без издателя, а в 2004 стала лучшим дебютом.

Игра — FPS в альтернативной реальности СССР 1950-ых годов. Её конечно по геймплею будут сравнивать с Half-Life (2ой вышел в 2004). Хотя в нем не было сисястых медсестр.

В игре много багов и недоработок. Ошибки физики в игре частенько дают зависшие в воздухе предметы. Звук лажает иногда.

Но что тут удалось — это создать атмосферу. Я не знаю почему в США часть жителей так хотят “коммунистический лайфстайл” и выкупают на аукционах разные штуки. В игре использовались 3D модели чтобы создать вид типипичного совкового городка. Вот вам самый СССРный CCCР.

В игре был использован отрывок «Выступления на собрании избирателей Кунцевского избирательного округа г. Москвы» 1937 Никиты Хрущева, набор “атмосферных” советских песен и специально написанные эмбиент-треки.

Веселье удалось, хотя оценка не метакритике очень низка


Instinct. Чего нельзя сказать о попытке самой компании использовать свой движек. Создав подкомпанию Newtonic Studio с Александр Кохановским как гейм-дизайнером и хорошо поработав на картинкой и звуком у них в итоге вышел ...

и хотя заявлась история, вдохновляенная взрывами в Корее, по виду и атмосфере это вышел ХалфЛайф притом первый, когда уже два года как вышел второй. Вторично…


GSC: S.T.A.L.K.E.R. троица

Сталкер стал в Украине популярной, а то и культовой, игрой. Вокруг игры собралось толпы людей — форумы и сообщества.

В 2009 году в день запуска третей части игры Сергей Григорович на Stalker.fest http://stalker-fest.com пел и играл на сцене вместе с группой ВВ в Киеве на Майдане Независимости.

X-Ray

Дорога к созданию движка для шутеров X-Ray была длина и извилиста. Разработка началась в 1999. До 2000 года для тестов использовались текстуры с Quake III Arena. А в 2001 вышла первая версий с основой на DirectX 8, которая потом дорабатывалась до DirectX 9, потом до DirectX 10 и 11.

Сильной стороной была хорошая HDR картинка. Для физики использовался свободный Open Dynamics Engine. Для звука поддерживался шестиканальный (5.1) вывод.

Программисты: Олесь Шишковцов, Александр Максимчук, потом Дмитрий Ясенев. Художники GSC — Андрей Прохоров вместе с Сергеем Заволокиным ради эксперимента пробовали вплотить концепцию «Казаков» на движке X-Ray.

28 апреля 2014 г. исходный код движка X-Ray, версии приблизительно 1.0007 (rc1), был нелегально выложен в интернете. 11 апреля 2015 года все на том же форуме gameru.net был выложен исходный код так и не дописанного движка X-Ray Engine 2.0
Движек и Сталкер еще называли народным шедевром, так как именно фанатами было устранено достаточно багов и добавлена поддержка многопоточности.

S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost

В 2000 году на движке начали создавать текстуры и логику игры Oblivion Lost (анонсировали в 2001, с датой выпуска в 2003) — идея концепции Звёздных врат с постройками ацтеков.

Менеджер проекта: Антон Большаков. Художники: Сергей Кармальский, Алексей Мосейчук (сценарист, геймдизайнер и автори идеи врат), потом Андрей Прохоров.

Трейлер проекта в 2002 году

В феврале 2002 Алексей Сытянов, устроившийся в GSC для работы над игрой “Казаки”, был перенаправлен в команду разработчиков Oblivion Lost в качестве сценариста. И в это же время команда подхватила новую идею — создавать игру на основе “Пикника на обочине”. Из-за возможных проблем с авторским правом фильма Тарковского, был придуман «зашифрованный вариант» заголовка — S.T.A.L.K.E.R.

Модели для игры планировали взять в Крыму, центр Зоны должен был быть в Казантипе. Но перед самой экспедицией вдруг (Сергею Григоровичу) пришла идея делать модели из Чернобыля и настоящего города Припять, ведь рядом. Он настоял на этом.

Трейлер проекта 2003 года

Видео демка, которую я видел много где — на дисках журналов, на выставка в Киев в 2003 году. Сейчас (через 16 лет!) смотрится примитивно, но тогда я был поражен и физикой и возможностями освещения. Помню как стоял у стенда и не мог отойти. Я видел этот ролик десятки раз и копировал его друзьям.


S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля

подробно в википедии S.T.A.L.K.E.R.:_Тень_Чернобыля.
Основные дизкоки за 2003–2005 годы можно посмотреть тут.

В феврале 2004, по решению компании издателя THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». В 2004 (год анонса) игра не вышла и много раз переносилась. Что порадило сомнения фанатов и мемы. Вышла в 2007 году (всё еще с кучей багов и с вырезаными автомобилями). На сегодня имеется большое количество неофициальных модификаций, исправлений.

Главное — игра была мега успешна, заработала ряд наград 2007 и 2008 годов. Многие отмечали стиль и атмосферу. А кто ждал и дождался были очень счастливы.

В геймпедии люди собрали кучу материала (сейчас 1217 шт статей) и о игре и о процессе создания игры и о команде разработчиков.

GSG удалось выпустить вторую серию игры, которая стала еще известнее чем прошлая (Казаки).

Где наш S.T.A.L.K.E.R.?

Релиз 2007 года был очень забагован, долго еще выходили патчи. Так же в нем не было много обещанного — тех же транспортных срдеств. Хотя игра хорошо продавалась и заимела массу поклоников, все равно как-то было ощущение недоделаности.

В 2008 и 2009 вышли еще два дополнения. На них как геймдизайнер вырос Андрей Верпаховский (геймпедия) начинавший в Тени Чернобыля настройщиком симуляции жизни.

По поводу первой части до сих пор идут споры хорошо она или плоха. Вторая часть (дополнение Чистое небо) почему-то скатилась в шутер, потеряв многое от атмосферы и Зоны. Так же были большие дыры в логике сюжета, а квесты стали очень предсказуемы. По оценкам — самая слабая часть.

Вот третий раз (дополнение Зов Припяти) больше похож на “тот Сталкер, который мы ждали”. Все локации сделаны с нуля — Припять взяли не попсовое коллесо, а другой район. Переделана система симуляции жизни. Куча исправлений того, что раздражало людей во второй части. Интересные повороты в квестах. Яркие персонажи. НО графика специально была ухудшена, чтобы люди с более слабыми компьютерами тоже могли поиграть. Сюжет тоже не блещет гениальностью, но он логичен.

Так же третья часть закрывает всю историю ставя точку на манер Фоллаут (набор картинок с описанием дальнейших событий после конца с основными персонажами) и тем самым все выстраивается в одну логическую цепочку событий.

S.T.A.L.K.E.R. 2

В 2010 году была анонсирована работа над второй версией игры и над флешовой браузерной S.T.A.L.K.E.R. Online.

В декабре 2011 за несколько часов до начала внутреннего сбора в GSC, на котором должна была быть презентована концепция и игровой мир второго S.T.A.L.K.E.R., (специально сняли конференц зал) Сергей Григорович выступил с заявлением, что компания закрывается по личным причинам и все уволены. (говорили что пробовали отжать близкие к той власти или наборот GSC была близка к власти януковича, но это слухи)


Vostok Games

После закрытия GCS в 2012 много разработчиков перешли в новую компанию — Vostok Games (офис в Киеве). И стали разрабатывать Survarium.

Бренд S.T.A.L.K.E.R. Григорович им не передал (по другой версии запросил под несколько млн долларов) и поэтому появилось новое название того, что задумывалось как S.T.A.L.K.E.R. Online.

Гейм дизайнером стал Алексей Сытянов. В игре используются опыт и идеи с разработки Сталкера, но движек (как заявляется) написан с нуля самостоятельно. Мир игры — ближайшее будущее в котором произошла экологическая катастрофа.

Обещалось многое — мультиплеер с большим миром, полным аномалий в котором существуют разные группировки, вступающие друг с другом в бои. Элементы ролевой игры.

Игра в итоге в вялой разработке и не вышел релиз в 2014, не вышла в 2016 и не вышла в 2019. Она появилась в раннем доступе в Стиме в 2015 и дальше идет по пути упрощении механих — сейчас коперативный шутер на нескольких картах. Людей мало, обещанного размаха нет.

команда разработчиков Vostok Games

Компания в 2019 (в ранем доступе на стиме с 2018) выпустила игру Fear the Wolves. Карта в окрестностях Чернобыля, где сто игроков сражаются друг с другом, мутантами и аномалиями.

Как то всё это не очень впечатляет.


4A Games: Metro

Когда в GSC разрабатывалась концепция Зоны для второго Сталкера, художник Андрей Прохоров (геймпедия) написал свой сценарий и выдвинул идею того, чтобы она расширилась с Чернобыля на Киев и людям пришлось б жить в метро. На что ему ответели “а есть такое произведение” и рассказали про “Метро 2033” Дмитрия Глуховского (я кстати ее тогда читал). Ему удалось связаться с автором и договорится на возможность создания игры по книге.

https://youtu.be/OmJ_QgxZ2-w

В 2006 году над Сталкером работа подходила к концу и перешла в стадию бета-теста — 4 разработчика из GSC с именами на букву “А” создали (юридические пока что) в Киеве свою компанию “4A Games” для разработки “Metro 2033: The Last Refuge”.

Андрей после отправки Сталкера на тестирование сразу начал работать над Метро в качестве гейм-дизайнера — создавал всю концепцию и дизайн документацию, а потом (по окончанию контактов с GSC) к нему подтянулись и остальные разработчики, которые делали наброски нового движка 4A Engine (wiki) еще с весны 2005.

В нем они хотели исправить основные недостатки написаного ими и другими ранее X-Ray (отсутсвие многопоточности, слабая сетевая модель) и добавить подержку многих современных технологий Nvidia.

Есть мнение что использовали для основы код X-Ray, который как бы частная собственность GSC. В любой случае, движек закрытый, используется только внутри компании и невозможно посмотреть его исходный код пока кто-то его в сеть на сольет.

Игра “Metro 2033” (2010), хоть и была хорошо встречена в СНГ и в мире получила высокие балы критиков, относительно плохо продалась, поэтому трудно судить о ее успешности в сравнении с серией Сталкер. Что не помешало продолжить разработку на вторую часть (правда пришлось под конец сменить паблишера, так как прошлый обанкротился).

Metro: Last Light (2013)

А после начала войны с Россией весной 2014 с переездом компании и половины разработчиков с Украины на Мальту (город Слима, статья о переезде и причинах), улучшив свой движек, выпускают ремастеринг этих двух игр для консолей нового поколения и к 2019 третью часть — «Метро: Исход» по книге “Метро 2035”.

В отсутсвии Сталкера Метро подхватило и развило эту линию геймплея и стилистики.

Тут на аглийском рассказывается почему и чем новая часть Метро крута в сравнении с лучшими играми 2019го.


Кроме того, используя возможность улучшенного 4A Engine выдавать 3D картинку, компания сделала FPS игру для очков виртуальной реальности Oculus — ARKTIKA.1 (2017). Что показывает ее потенциал к экспериментам и инновации.

Мир — земля, которая вошла в новый ледниковый период. Игра выглядит очень круто, использует интересные механики и находки, проходится где-то за 8 часов.

Очень интересно.


GSC: возрождение?

Сергей Григорович восстанавливает студию разработки в декабре 2014 году (по другой версии часть команды, что работала над серией Казаки продолжала молчаливо существовать и в 2014 они просто обновили сайт). Возможно, компания ж как юр лицо никогда и не исчезала?

Казаки 3

Большинство работников, которые профессионально росли вместе с GSC, ушли. Как я понимаю, именно для того, чтобы вырастить новую команду (теперь они искали талантливых работников на удаленку из всей Украины) было решение переделать старые Казаки и выпустить как “3” осенью 2016. Оставив геймлей первой части подтянули красоту — изменились текстуры, освещение, появился 3D рендер в 4K.

Игра собрала средние оценки так как это римейк, а не оригинальная версия. Ставка была на то, что раз тогда первые Казаки продавались лучше вторых, то давайте и скопируем их геймплей.

Руководитель проекта: Евгений Григорович. (интервью)

Так же важно было запустить продажи, отдельный сайт, офицальную поддержку возможности пользовательских модов и начать турниры по игре чтобы опять собрать внимание игроков. Что компания жива.

S.T.A.L.K.E.R. 2

Пока есть только анонс, что весной 2018 команда начала и продолжает работать над проектом.

Предполагаемая дата выхода — 2021.

фейсбук Григоровича год спустя после анонса 2018

(конечно ж есть сомнения — а смогут ли. статья по поводу)

увидим