Язык игр

У разных медиа есть свой язык — язык драматургии, язык кино, язык живописи. У видеоигр тоже есть свой язык и интересно разобраться в чем…

Язык игр

У разных медиа есть свой язык — язык драматургии, язык кино, язык живописи. У видеоигр тоже есть свой язык и интересно разобраться в чем же его особенности.

(1) Смерть

Первое и самое важное — в игровом мире действует закон перерождения. Чем-то похоже на многие религии, но тут это прямолинейно. Это замкнутый мир, в который можно входить вновь и вновь.

Фильм или книга могут использовать смерть героя как прием, но для игр — это неотъемлемая часть. Обычно смерть это неумение преодолеть поставленный игрой вызов и игрок должен с её помощью чему-то научиться.

В шутерах вы буквально умираете, а потом вас возвращает игра обратно. В таких играх как тетрис, ваш стакан заполнен и вы можете начать с начала, это смерть/конец текущего существования.

Появление нескольких жизней стали возникать в аркадных автоматах. Когда те были похожи на холодильники и стояли в барах за одну монетку можно было один раз поиграть. Создателю стоило держать баланс: быстро умирает игрок — тому нудно, медленно умирает и вам мало денег. Стало возможно за одну монетку-попытку несколько раз провалиться.

(забавный факт) В некоторых первых компьютерных играх не было условия победы. Вы могли набрать так много очков, что игра зависнет или сломается счетчик или обнулится. Играть или проиграть.

Игры штрафуют за смерть полным или частичным отбором прогресса, притом так чтобы соблюдался баланс и желание продолжать. И любую игру можно запустить с начала.

Интересно сделано, когда некоторые игры прямо объясняют почему главный герой возвращается из мертвых. Например, в Death Stranding он ДУМ репатриот, а в финале становится ясно откуда такая особенность.


Существует подход “за игры без смерти”: где так сделано что игрок не может проиграть (особенно это симуляторы ходьбы или SimCity). Он может только перестать двигаться или скатиться к нулю.


(2) Цикличность

Игра существует в повторяемости/циклах на многих слоях.

Исходя из вышеописанного на высоком слое абстракции игра — это перерождения/смерти — перезапуск игры и её частей: попытки получить желаемое, пройти дальше. Проживание множества жизней в “дне сурка”.

Так же на самом базовом уровне игра опирается на культуру игр: на уже понятные и привычные рефлексы, сформировавшиеся за годы игры. Большинство игроков уже давно знают на уровне автоматической реакции как на консоли и как на компьютере, нажимая кнопки, ходить, стрелять, ездить. Мозг это не отмечает — и отметит только если вы сделает перемещение не на AWSD. Это становится “водой для рыбы”, незаметной базой поверх которой и начинается собираться сама игра. И эти движения рук повторяются тысячами раз.

Средний уровень циклов. Для игрока в его внимании геймплей состоит из фаз: повторов одних и тех же действий. Комбинируется несколько фаз: например, в открытом мире есть фаза езды, фаза стрельбы, фаза поиска квеста, фаза общения с неигровым персонажем. Это как гирлянда, на которую нанизаны определенные игровые динамики.

В настольных играх часто обозначают четкие различия что надо делать на каждой фазе (фаза набора карт, фаза атаки) и когда у неё начало, когда конец.

Игре важно не быть слишком многобразной — игрок хочет применять что он умеет, а не каждый раз учится новой фазе. Многие игры (канон — Марио) в первые минуты показывают и объясняют как себя вести в каждой фазе и какие действия к чему приводят. В некоторых шутерах это сделано в виде тренировочного лагеря, что прикольно.


(3) Критерии успешности

или “а чё делать?”

Некоторые игры прямым текстом задают основную цель в самом начале — мол иди туда и принеси нам то. Будет тебе награда. И потом мини задачи. Другие, особенно с открытым миром, могут только заманивать игрока и он сам должен понять как выиграть и где тут финал. Journey границы карты/мира маскирует сильным ветром, который сбивает тебя с ног и ты туда не можешь дальше пойти.

Например, поместив на карту огромную башню, которую будет видно со всех концов — рано или поздно игроку захочется к ней приблизиться и он пройдет базовый сюжет.
самое начало Journey — первая цель обозначена развивающимися ленточками. Финальная— горой.

Многие игры придумывают как создавать визуализацию пространственной ориентации игрока (минимап или полосу по центру верха экрана), чтобы тот понимал откуда и куда он движется и где вокруг интересное. Так же важно показывать что уже сделано, а что еще можно делать. Опять же либо директивно, либо косвенно.

в RDR как и в GTA в углу есть мини карта с маркерами
Игрок старается понять за что его вознаградят — какие действия в пределах мира игры правильные, желаемые и двигают его вперед.

Игра не является моделью реальности, но внутри игры есть упрощенные и подобные реальному миру процессы (ходьба, стрельба, выращивание моркови, сбор себе ресурсов, укрытия, физика движения). Доступные в каждом жанре действия определены исторически и исходили еще из первых игр на очень ограниченном железе.

Ограниченный набор возможностей может давать огромное количество исходов. В отличие от других типов культурного продукта где люди пассивно потребляют (читают/слушают/смотрят) в игре человек АКТИВЕН— он играет, он старается что-то получить.

Если игрок не играет — игра вперед не движется. Игрок заполняет собой, своими действиями и решениями доступное поле вариантов и создает свое личное путешествие. Игра это прогресс, процесс успешного преодоления.


(4) Интересные переживания

Обычно игры играются ради состояния.

Многие люди хотели в детстве паровозик, построить город, полетать на космическом корабле, побыть пиратом, покорить вершину, прятаться от зомби, мочить инопланетян — и хотят до сих пор. Игровой движек (по сути тоже игрушка) позволяет оказаться в ситуациях, которые будут происходит в привлекательном мире. Притом даже движение камеры значат.

Пока что в играх делается упор на погружение в мир, а сюжетность на уровне “прилетели инопланетяни нас убить — надо их убить / вылез дьявол — надо его убить”. Хотя есть исключения — та же студия Quantic Dream с Detroit: Become Human и др.

Игра любого жанра это ограниченный набор возможностей и именно это делает ее интересной (или провальной=).

В эксперименте, где жена геймера садится первый раз за современные и классические игры, она больше всего не может понять почему ей нельзя куда-то пройти и с некоторыми предметами что-то сделать. В жизни можно взять любой объект и что-то с ним сделать. В игре нет — можно взаимодействовать только с тем, с чем разработчик игры разработал взаимодействие.

Игрок привыкая к игре учится не видеть “белые нитки” и в последующих играх он уже будет согласен на такие условности даже не думая о них. Никто обижается если в шутере нельзя стирать в реке свою одежду — хотя в реальной жизни такое сделать легко.


Магия игры — скрыть свои ограничения.

Мастерство гейм-дизайнера: создать такую игрушку, которой будет круто играть по ее правилам.