Стратегии в конфликте для воюющих
27 Дек 2011
Как в драматургии, так и в конкурентной жизни/бизнесе есть определенные закономерности ведения конфликта (войны).
Два вида
Есть разделение по крайней мере на два вида технологий работы с конфликтами
- позитивные конфликтные технологии — направлены на предотвращения дальнейших разрушений и потерь с двух враждующих сторон, в идеале восстановление всего до состояния «до». Направлены на повышение организованности/предсказуемости происходящего и выхода из хаоса в котором может что угодно произойти.
- негативные конфликтные технологии — направлены на разжигание конфликта ещё больше. используются для разрешения конфликта путем уничтожения одной из сторон (смерть) или доведение её до такого состояния, в котором она продолжительное время (чем дольше, тем лучше) не сможет продолжать конфликт/войну. Собственно направлены на минимизацию предсказуемости происходящего.
Управление конфликтом изнутри
Проще если считать что две стороны. Тогда находясь в конфликте скорее всего будут применяться негативные технологии, чтобы показать «кто тут кому Вася».
Позитивные будут, когда вмешается какая нибудь миротворная третья сторона.
Базовые правила ведения войны (их ещё много).
Конфликт развивается скачкообразно столкновениями (боями). И победа в бою не есть победа в войне. Война на два фронта смерти подобно — чтобы победить надо сосредоточить все силы и концентрировано ударить в само слабое место противника. Недобитый противник хуже нетронутого — если начинаешь, то будь уверен что и закончишь. Сразу. Лучшая защита это нападение, стоит активно искать противника и навязывать ему самые неудобные условия. Любая победа достигается только в наступлении.
Интересно, что такое победа. Победившая сторона на самом деле может понести гораздо большие разрушения и потери, чем проигравшая. Победа — состояние конфликта/сражения, в котором вторая сторона по каким либо причинам больше (и надолго, желательно навсегда) не может продолжать конфликтовать/сражаться с нами. И победа в итоге это скорее психологическое состояние, чем материальное. Потом уже у проигравшей стороны можно забрать всё, что можно забрать, чтобы покрыть свои потери.
Итак есть две воюющие стороны — что делать одной, чтобы победить другую полностью?
1 — модель победы.
Это самый плохой вариант — это повышает предсказуемость происходящего. Если вы и ваш противник учили в школе (в ВУЗе, на трениге, в интернете) одно и тоже что всем известно (даже если маркетинг написано что это суперпуперуникальная техника), то первый кто догадается как эту стратегию обойти (а стратегия полностью известна! изучай сколько влезит) — тот и загонит второго в угол. И всё, писец с вами.
С другой стороны такой парадокс — все эти модели были кем-то созданы как лучшие практики и стали историей необходимых способов сражения игры. Значит не используя эту модель вы даете куда больше преимущество противнику её использующую! Так что всё это надо знать и учить — для того чтобы не использовать. Знать только для того, чтобы на основе создать лучшее или отличное, учитывающее и прошлое.
2 — фиксированная стратегия.
Способ чуть лучше, но всё равно отстой. Это не модель — это стратегия (линия поведения) которую при подготовке к войне/конфликту заранее создали лучшие представители этой конфликтной стороны. Потом все действия сообразуете с этой линией.
Хорошая уникальностью, плохо что как только стратегия будет узнана/украдена/просчитана противником, так сразу начнутся проблемы. Ваша предсказуемость поднялась в разы — вас можно иметь.
3 — ситуативная стратегия.
Способ уже хорош. Способ не для эгоистов. Тут произошло наконец-то размыкание с себя и понимание что наша победа в противнике, а не в нас. Стратегия меняется по шагам. По ситуации — что-то изменилось и сразу надо поменять способ своих действий. Сразу — без зависания, сожаления, фиксации и прочей такой лабуды.
Прекрасна на некоторых шагах обратная фиксация — по критерию предписаний «что конкретно не делать?» в этой ситуации. Как нам достичь минимальных потерей при использование известной нам самой неудобной, самой ужастой для нас ответной реакции противника?
Это уже трудно, как понимаете — обработка масива информации на ходу, перестройка своих действий на ходу. Высокая мобильность и хорошая связность коммуникации. И это импровизация. Это ещё надо иметь некий уровень внутренней свободы, чтобы позволить себе импровизировать.
Тут уже важна умелая разведка — как точно аккуратно правильно ясно конкретно и вовремя собрать информацию о окружающей среде и действия противника. Как это быстро оценить и получить ключевую модель для принятия нашего следующего решения?
4 — упреждающая стратегия.
А это высшая лига. Информационные психологические войны.
Превосходные стратегии, направленые на искажения НОРД противника — разобраться как он Наблюдает, как Ориентируется в принятой информации, как примет Решения и к каким Действиям это приведет. Тогда можно подсовывать ему в наблюдение такое, чтобы его действия стали соответствовать нашим планам. Мы искажаем его мир.
Тут уже надо собирать информацию не только о ситуации на конфликтном поле сражения (куда у нас прямой доступ), а и о том что внутри противника, где нас по сути не может появиться — какой он этот наш противник (мой враг — мой лучший друг). Победа не в нас, победа в нем. И чем сложнее противник, чем он малопредсказуем, тем труднее построить модель его НОРД цикла. Что стоит за его Действиями?
Это внутренне понимание невидимого. Собственно если они использует (1) то его модели в открытом доступе, если использует (2) через некоторое время можно применить апроксимацию и подогнать траекторию под него. Если использует (3) это уже круто и начинается интересное сражение на опережение. А вот если (4) это как фильм «Револьвер» Гая Ричи — жертва всегда думает что это она управляет процессом : крутые разводки — кто в чью голову глубже залезет?
Итоги
Развитие, класс/лига каждого игрока идет в сторону уменьшения предсказуемости противником его следующих действий с сохранением или даже увеличением их эффективности.
Начинается от использования шаблоных моделей — переходит к созданию уникальных своих идей/решений. Следующей шаг это переход от творчества вообще (=я) к полезному творчеству (=среда), когда создается уникальное решение отталкиваясь от только что собранной информации и критериев выгоды. Прокачка личностного НОРД.
И переход в высший класс это умение опираться не только на свой НОРД, а и на быстрое вычисление НОРД противника. Тогда создается такое уникальное решение, которое управляет его решениями. Далее выбираются противники, которые всё более сложно ведут себя и всё менее предсказуемо.
выбор противника
Чем стабильнее противник, тем его легче отпидорить. Если противник — кусок дерева, вы легко можете его обстрагать как хочется. Следующий уровень — компьютеры, они уже поумнели и могут выдавать достаточно гибкие ответы в играх. И максимальный уровень — другой человек: люди бесконечно изворотливы в своем мышление и могут делать ужасно непредсказуемые вещи.
Даже ещё выше — опытный человек/игрок, умело пользующийся упреждающими стратегиями.
Поскольку мы сами активно ищем «против кого дружить» сражаться играть, то вопрос очень актуальный и первоочередной. Он хорошо прокачивается РПГ компьютерных играх, когда только что зарегеному игроку даются примитивные чудовища для убийста и бонусы с них минимальны. Но потом идет накачка — открываются новые скилы и можно идти мочить более крутых монстров.
А если пойти на сильного противника, то обычно он сразу тебя убивает — хорошо в комп играх есть сохранение.
