Мир в котором (думаем что) живём
18 Окт 2010
Немного о том, чему нас тут вокруг учат.
- Наши ролевые модели:
- родители;
- учителя, преподователи;
- сверстник, друзья;
- другие часто встречаемые люди;
- Медиа.
Экологичность зомбоящика
Сообщения о насилии оказывают большое влияние на возникновение страхов. (кстати, запуганые людьми вряд ли станут проявлять инициативу делать мир лучше) Длительная экспозиция насилия по телевидению приводит к увеличению агрессивности поведения и уменьшению факторов, сдерживающих агрессию.
Исследователи во главе с Альбертом Бандурой обнаружили, что частое наблюдение насилия в восьмилетнем возрасте предсказало агрессивность в возрасте 18 лет. Наиболее агрессивные дети не только имели неприятности с законом, но также были более жестоки со своими женами и детьми при следующем обследовании в возрасте 30 лет (22 года от первого измерения!). Также неоднократный просмотр насилия делает наблюдателей безразличными к насилию в будущем — «что поделать, мы все живём в таком мире, где нужно конкретно остаивать свои права — кто слабак того и скушают«.
Потенциально любые видеоматериалы могут оказывать изменяющее действие на поведение при их длительном просмотре (в исследованиях было 4 часа в день). Выведены правила, которые усиливают эффект воздействия. В частности, СМИ должно транслировать события буквально «от соседей» — географическая близость усиливает чувство уязвимости и возможности стать жертвой.
Школьники, смотря такое, потом начинают подавать пример своим одноклассникам.
Так называемые «новости» это же сплошное негативное промывание мозгов, учитывая что они кроме того искажают восприятие вероятности повторяемости событий.
Раньше ТВ был очень хорошим способом регуляции поведения группы людей. Сейчас же, с переходом большинства (я надеюсь=) людей на интернет 2.0 уже так просто централизированно не получится. Вот Китай и лютует.
Некоторых сообщений вполне достаточно в однократном просмотре — например, подробный сюжет о девочке, совершившей самоубийство, вызвает повышение количество самоубийств среди женского пола в данной географической зоне в несколько раз (Эффект Вертера).
Компьютерные игры
У меня нет никаких данных о подобных исследованиях. Предположу, что 3D драки / шутеры убийства других людей наподобии (мега популярного в моём детстве) в компьютерных клубах КонтрСтрайка («Контра») должны повышать агресивность. Волна вроде прошла и сейчас основные игры в мобильных телефонах и социальных сетях пока что с сильно примитивной графикой.
Что очень радует с развитием интернета появились интернет-RPG (WoW), которые замечательно развивают полезные навыки кооперации и совместного решения квестов. Сейчас есть группа людей, которые делают проект на подобии игры, но по разрешению реальных важных проблем общества.
